domingo, 12 de enero de 2014

Pasado alternativo MSX, Robocop.

Iniciamos este nueva serie de artículos en lo que se va a mostrar como hubieran sido algunos títulos en MSX si se hubiera respetado/aprovechado mas la arquitectura de la maquina.

En el año 1988 Ocean, que disponía de los derechos de explotación de Robocop para consolas y ordenadores, lanzo el juego en todos los ordenadores existentes de la época. La versión de MSX, como tristemente solía ocurrir, fue una conversión de la versión de Spectrum, aunque por suerte, la velocidad del juego se mantenía a un buen nivel y seguía siendo un juego bastante divertido y jugable.

                                Aspecto que tiene la conversión

Hay que tener en cuenta, que MSX1, que por limitaciones del screen2, tiene 2 colores por linea de 8 pixels, con lo cual, si queremos hacer un scroll que se desplace a 1 pixel o a 2 pixeles, tendremos que partir del monocromo par evitar desfases de color (hay demos que lo hacen con color y a pesar del desfase lo hacen bastante bien, pero ciñamonos a algo sencillo y asequible). Respetando los graficos, cambiemos el color en altura, algo que le viene muy bien al diseño de este juego.

                                Esto solo es el fondo, sin sprites hardware

Teniendo en cuenta que en MSX es bastante complicado que los personajes se distingan sobre un fondo detallado con tonos de este tipo, vamos a dejar que se pinten los personajes como fondo, entonces encima les colocamos estos sprites hardware para añadirles color:

                                Sprites hardware

Se trata de mezclar los sprites de hardware con los personajes que se pintan como fondo, si, algo como lo que hace el Green Beret de MSX (aunque es un juego regularcillo, esa idea de mezclar sprites con fondo es muy buena).

Por lo tanto si la gente de Ocean hubiese aprovechado el MSX como se merece, podría haber salido algo parecido a esto:

                                Fondo y sprites hardware

Teniendo en cuenta que las balas se pintan como fondo, no necesitamos emplear sprites de hardware para ello. Ademas, las conversiones de Spectrum siempre vienen del 48k, con lo cual, necesitamos un MSX con 64k para hacerlo funcionar, es por eso que le añaden musica, aun asi nos sigue sobrando mucha memoria, ademas tenemos la memoria VRAM, 16k extra que no se aprobechaban como se merecia.
Esta claro que el fondo le podríamos haber puesto mas colorido, pero ¿que preferís? ¿scroll de 8 en 8 pixels o de 2 en 2 pixels? eso supongo que dependerá de gustos, yo personalmente me quedo en este caso con fondo monocromo(pero con cambios de color en altura) y scroll mas fino. Como veréis, los 2 últimos personajes parpadean, eso es debido a que Robocop tiene mas de 16 pixels de ancho y se lleva 2 sprites para el solo, por lo tanto podremos tener 2 enemigos sin parpadeos o 3 enemigos en la misma linea que nosotros con un parpadeo, que en este caso al ser colores parecidos no molesta mucho la vista, ademas de que al pintarse el contorno como fondo no desaparecen los personajes enteros, como ocurriría si fueran todo como sprites de hardware.

Todo esto no debería de afectar a la velocidad del juego, comparándolo a la actual conversión que tenemos.

Actualizacion del articulo:

He hecho esta pantalla de presentacion para la carga de cinta, no he empleado mucho tiempo, por eso tiene aspecto de digitalizacion sucia, dedicandole mas tiempo se puede hacer una imagen muy pulida, en todo caso nos hara soñar un poco mas en como seria una pantalla del juego para nuestro MSX.
                                Robocop esta mosqueado por la versión de MSX

Aqui podeis descargar el archivo de la imagen en Screen2, supongo que se podra meter en el juego añadiendo el archivo.

                                Otra variante de la pantalla

Para descargar en screen 2 pulsar aqui.

¿Que opináis al respecto?






9 comentarios:

  1. He tenido la misma idea para aplicar en casi todas las conversiones de Spectrum que se hicieron, pero como bien mostrás, nunca vi ninguna casa de juegos que se tomase el trabajo... Una pena.

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  2. Este principio se puede aplicar a muchos juegos, de hecho, el MSX1 tiene problemas con este tipo de juegos, no puedes ceñirte a usar solo sprites porque no puedes poner apenas enemigos, ademas de que sin borde negro en los personajes, es complicado de distinguir en un fondo.

    Me gusta el scroll de la conversion actual de Robocop en MSX.

    A ver si la gente de Icon Games se animaran a mejorar este juego, ya que ellos han hecho mejoras en algunos titulos.

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  3. Claro! Mi idea, si hubiera sabido programar en CM, hubiera sido usar sprites por hardware para dar color, y debajo sprites por soft estilo ZX. Me concentraría en pintar bien al menos al protagonista.

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  4. Estaría buenísimo que aquellos que conocen el MSX pudieran convertir todos estos juegos que nunca aprovecharon el potencial del MSX debidamente.

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  5. Jolín, hay que ver como controláis del tema. ¡Si es que leyendo vuestros comentarios parece tan fácil y tan evidente...!, jejeje.

    Sí, estaría bien un "proyecto de coloreado" de esas Conversiones de Spectrum para darles una nueva vida en MSX. Hay muchos Juegos que con un simple toque de Color ganarían enormemente. ;-)

    Saludetes. ;-)

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  6. Bueno ... la imaginacion vuela y incluye lo que comentas en otros juegazos (Xenon, Barbarian... por ejemplo).
    Mas saludetes !!!

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  7. Hello, does it is possible to share that as retrogamer? Where can I find it?

    Thanks

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    1. Hi Srv7en, you mean the article? I can translate in english for you, give me your mail, I will send it to you on a couple of days.

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  8. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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