domingo, 27 de agosto de 2017

De la demoescena al olimpo de los juegos homebrew MSX



Entrevista a Cas Cremers, creador de Parallax MSX Software y profesor universitario de seguridad informática

La escena holandesa dio grandes muestras de su calidad al catálogo MSX, sobre todo para la segunda generación del sistema. La consabida evolución de grupos de demoescena a desarrolladores de videojuegos se tradujo, en el caso de la vertiente holandesa del MSX, en una curiosa mezcla; a veces homenajes a los títulos y tratamientos más recordados de origen japonés, otras veces decididas apuestas más al gusto occidental. De una forma u otra, no solían dejar indiferente al hambriento usuario de MSX2. Pero había ciertos juegos que sobresalían en todos los sentidos; tenían un acabado imponente, con un inédito cuidado en lo audiovisual y unas mecánicas y una ambición en general que no desmerecían en nada al software comercial –ya escaso-, más bien lo superaban. Eran los juegos de Parallax Software, que aunque llegó a tener varios miembros, en casi todos los casos acabó siendo el nombre artístico de todo un hombre orquesta, Cas Cremers. Esa citada ambición, junto con su perfeccionismo e inconformismo con respecto a lo que se podía conseguir con el viejo estándar nipón, dio juegos como Magnar, Blade Lords o Akin.


                                  Varios diseños de logo de Parallax a lo largo de su historia.


Después de dejar sin terminar lo que podía haber sido su obra magna –si bien se puede disfrutar de una versión promo-, Core Dump, el desarrollador holandés Cas Cremers (cuyas inquietudes, MSX incluido, todavía se conservan en su “vieja” web personal, http://www.shape9.nl/parallax/menu.html) siguió ligado a la informática. Actualmente es profesor doctor de seguridad informática nada menos que en la Universidad de Oxford, pero ha podido sacar tiempo para contestar algunas preguntas de Frank Romero (@entebras, Distrito Entebras, MSXcenarios) y Gaby López (@fiteblog, MSX Extendido, Metodologic, La Hermandad). Una gran oportunidad para acercarnos a todo un genio del desarrollo de videojuegos para un 8 bits como la segunda generación de los MSX.
-Sabemos que tus comienzos creando para ordenadores MSX fueron en el grupo Sigma, desarrollando demos que incluían gráficos e músicas (en su mayoría) ripeados de juegos originales de Konami. ¿Conociste bien la demoscene en Holanda?
Tuve la ocasión de conocer la primera demoescena MSXera holandesa bastante bien durante mi época en el grupo Sigma. Desde luego, la escena entonces era bastante pequeña, pero tuve la impresión de que creció sustancialmente cuando nos salimos de ella. Para mí, programar demos me servía como práctica para programar otras cosas de mayores dimensiones que deseaba crear.
Recomendaría a la gente joven que persiga sus sueños, y los animaría a adquirir conocimientos técnicos; no es tan difícil como puede parecer, y es algo divertido de hacer. A veces la gente tiene miedo de tratar de cumplir o aprender cosas enormes, porque tiene miedo de fallar. Creo que la ventaja que yo tenía era que nunca pensé "no puedo hacerlo", en vez de eso pensaba "veamos hasta dónde puedo llegar" y tampoco tenía miedo de no hacerlo en un plazo determinado. A menudo con mucho esfuerzo, puedes llegar sorprendentemente lejos.
¿Recomendarías ir a las parties informáticas a los/as jóvenes de hoy en día?
Con respecto a las parties informáticas, no estoy seguro qué sucede en las actuales, pero personalmente aprendí un montón intentando programar y diseñando cosas con mis amigos. Las discusiones nos ayudaron mucho para inspirarnos mutuamente y tratar de llegar más lejos.
-Tu contacto con el resto de la escena holandesa entonces, ¿lo tenías en reuniones de usuarios como las de Zandvoort?
Cuando empecé con las demos de Sigma, nos juntábamos con la escena local MSX en el sur de Holanda, que sí tenía reuniones de usuarios muy regulares. Más tarde viajamos a lugares que nos eran más lejanos, como Amsterdam. Estuve en Zandvoort muchas veces, pero esto era antes de que Internet estuviera totalmente desarrollado, así que no estábamos en contacto con otros grupos tanto como se puede estar hoy. Era divertido, pero no resultaba realista construir colaboración alguna de aquello, así que simplemente visitábamos grandes reuniones de vez en cuando para ver material nuevo. Pero estas visitas no cambiaron mucho de lo que hacemos hoy en día. Creo recordar que en el diario de desarrollo de Core Dump hay reseñas de muchas de esas reuniones de usuarios en Zandvoort.
-Tus juegos son de una calidad altísima a varios niveles (gráficos, música, jugabilidad y diseño). Es increíble ver incluso en la actualidad tanta calidad en ellos. ¿Los planeabas así desde el principio, o programabas algunas partes del juego para modificar después de testearlos?
Mis planes originales siempre eran mucho más ambiciosos de lo que yo acababa haciendo. Y normalmente tenía que aceptar el hecho de que no era capaz de las cosas que tenía en mi mente. La mayor parte de las veces esto era por falta de tiempo o por falta de recursos, y porque no tenía suficiente talento en todos los aspectos necesarios para producir lo que tenía en mente.
Creé la mayor parte de los juegos más extensos con Patrick Smeets. Como eran relativamente largos -para aquellos tiempos-, había una cantidad tremenda de trabajo por hacer y tenía que compatibilizarlo con mis otras actividades. A menudo trabajábamos unas pocas horas los fines de semana, y algunas noches entre semana robaba unas pocas horas. Obviamente, no se planificó todo desde el principio, porque los proyectos llevarían un año antes de salir a flote.
Así que normalmente había una primera visión que carecía de detalles. Durante el desarrollo, muchas cosas cambiarían, y algunas de las ideas más ambiciosas se verían reducidas a otras cosas que sí que eran posibles de llevar a cabo. En este sentido, era bastante diferente al desarrollo de un equipo de gran presupuesto, donde planificas el proyecto completo, y después localizas recursos y lo trabajas tan próximo al plan como sea posible. Era mucho más orgánico.
A veces la dirección del desarrollo orgánico también dependía de lo lejos que podíamos llegar con la tecnología. Por ejemplo, en Core Dump las ventanas partidas solo fueron posibles después de cierto tiempo. Una vez que supe que las podíamos hacer, podríamos soñar con algunas armas nuevas, que solo tendrían sentido gracias a ello (minas de proximidad, misiles guiados, etc.). Yo por supuesto también invertí algún tiempo haciendo las herramientas para desarrollar, como un programa de dibujo para juegos, un editor de mapas, un editor de música, y un editor de efectos de sonido. Estas cosas a su vez llevarían a nuevas ideas.
-En tus juegos se pueden rastrear influencias de otras sagas o géneros conocidos. ¿Alguna serie o género que quisieras llevar al MSX, pero que no pudiste realizar?
Desde luego que muchos juegos influyeron en títulos de Parallax, pero nunca sentí que estuviéramos simplemente “llevando” otros juegos al MSX. No era el objetivo.
Tenía muchas ideas para juegos de estrategia más complejos, para combatir adversarios artificiales, pero mis ideas estaban un poco adelantadas con respecto a lo que la tecnología podía realmente hacer en aquel momento, así que nunca llegaron a realizarse. En el otro extremo, también estaba interesado en mecánicas de juego “puras”, como las de Blade Lords pero también en Scalar –un juego online que diseñé en Flash-, en los que intenté destilar hasta llegar a su núcleo la idea de “riesgo contra recompensa” en videojuegos.
-Hoy en día es realmente difícil encontrar Arc, ya sea de forma legal o en copias. ¿Cómo funcionaba su sistema de protección?
No recuerdo del todo los detalles de la protección de Arc, pero creo que era un simple circuito conectado a algún puerto específico de entrada y salida. Si no era un puerto, debía ser una dirección de memoria designada. Según la combinación de valores que le escribieras, daría un valor diferente en cada lectura.
-¿Hay alguna forma de conseguir el juego completo actualmente?
No sé cómo conseguirlo. Irónicamente, ni yo mismo lo tengo.
N. del E.: hay dos demos de Arc disponibles en las revistas digitales Clubguide Picturedisk. La primera es una autodemo, en el número 3, y la segunda es una demo jugable que se puede encontrar en el número 5. Durante un tiempo estuvo prevista una recopilación en cartucho de los juegos de Parallax -incluido Arc- pero la distribuidora Sunrise, que había anunciado el recopilatorio, cesó su actividad.
-Se puede apreciar una evolución de Vectron a Magnar y Black Cyclon. ¿Fue algo intencionado, o simplemente eran sucesivas mejoras de tus técnicas?
Hay cierta evolución en mis juegos arcade de vista cenital, pero es que también estaba intentando crear mejores juegos. Siempre tenía la sensación de que acababa realizando algo que era mucho peor que la visión que tenía en mente durante el periodo de desarrollo. Ahora, echando la vista atrás, estoy satisfecho con cada uno de mis juegos en su propia medida, pero todavía soy crítico en muchos de sus aspectos concretos.
-De estos tres juegos, ¿de cuál te sientes más satisfecho?
Vectron será siempre especial para mí, dado que fue mi primer juego, era todavía muy joven y literalmente tenía solo lo básico para el desarrollo. Un MSX2 Philips, uno o dos libros de programación Z80, el manual del VDP, un editor hexadecimal y un desensamblador. No tenía ensamblador. Así que, aunque los juegos últimos fueron mucho mejores, estoy bastante contento con Vectron para ser el primer juego.

Magnar fue el regreso a la vista cenital después de hacer Arc. Estaba más basado en misiones, con mucha más acción y tipos de armas que Vectron. Es bastante sustancial el aumento de tipos de objetos y en la “profundidad” del juego en sí.

Black Cyclon fue mi primer intento de introducir más diálogo y una trama con más sustancia. En este sentido tiene ideas primarias de lo que después evolucionó a Akin. Pero de alguna manera, en Black Cyclon estas ideas se perdieron durante el desarrollo y también entre los malabarismos de la vida social, los estudios y el desarrollo de videojuegos,  y no acabé viendo muchas mejoras en el juego. Necesitaba un nuevo desafío, así que para el siguiente me decidí por un juego con scroll.

Siempre veré cosas erróneas en mis juegos –o en cualquier cosa que produzca- cuando las revisite. No tengo un favorito en concreto de estos juegos. Eso sí, ahora que lo pienso el segundo nivel de Black Cyclon funciona bastante bien.
-Hablemos de Blade Lords. Esta pequeña joya fue una sorpresa para mí –comenta Frank Romero-. Es tan jugable, con un acabado excelente. Hay legado heredado real en él, todas las máquinas Game & Watch (las maquinitas como las llamábamos por estos lares) y rivaliza incluso con algunas recreativas de la época, como Nightmare from the Dark de SNK. ¿Cómo se te ocurrieron las dinámicas de la espada en ese juego?
Blade Lords también sorprendió a Patrick Smeets. Volvió de estar un año en EEUU y encontró que mientras tanto yo había hecho un juego por mi cuenta.
Después de crear Magnar, estaba probando nuevas ideas para un engine para un juego, así que tuve que escribir algo de código para testearlo. Habíamos estado jugando mucho a Bubble Bobble de Taito, y por supuesto King’s Valley 2 de Konami había aparecido por aquella época. Jugué un montón de partidas contra mi hermano, y así me vino la idea de una mecánica de lanzar una espada, junto con la idea más cooperativa de Bubble Bobble. En último término llevó a la idea principal detrás de Blade Lords. Desde el principio fue claro que el objetivo no sería matar directamente al otro jugador, sino solamente ganar una ventaja temporal por sorpresa. Mientras que esto impedía al otro jugador conseguir ítems de bonificación a tiempo, realmente permitía que un jugador asesinase a otro, si se sincronizaba correctamente con los patrones del enemigo.

Nos llevó muchas partidas afinar la idea. Experimenté con un montón de características diferentes para conseguir la inercia del jugador, que terminó por parecerse más a Super Mario World que a Bubble Bobble. Esta inercia hace las persecuciones con el otro jugador mucho más interesantes. De forma parecida, experimenté con la opción de tener varias espadas (¡hasta diez!), pero eso hacía al juego confuso en ocasiones, y se apartaba de la simple mecánica de colisiones en donde tenías que correr a la espada o los ítems más próximos. Si solo queda una espada, hay una mecánica de riesgo/recompensa para arrojarla. Así que en la versión final desactivé la opción de múltiples espadas, a pesar de que creo que existe un menú de depuración oculto en alguna parte para volver a activar dicha opción.
-¿Por qué este juego incluyó tantos escenarios diferentes? ¿Hubo alguna idea desechada en la versión final?
En Blade Lords, la idea detrás de los múltiples escenarios era la de tener alguna variedad de escenas y enemigos. Escogí tener diferentes "mundos". Experimenté mucho con diferentes tipos de enemigos (y los controles y opciones de espadas mencionados antes), pero reducirlo a la idea más simple parecía lo mejor.
Para una secuela de Blade Lords, tuve en consideración algunas ideas, en términos de diseño de niveles y tipos de enemigos. Pensé en un mapa al estilo de Super Mario World con diferentes caminos posibles y salidas secretas, pero nunca programé nada en esa dirección.
Llegué a empezar a hacer una versión web de Blade Lords en Flash con gráficos mejorados en alta resolución. Llegué bastante lejos con el proyecto, e hice los primeros mundos jugables con gráficos en alta resolución. De hecho, diría que rehacer una versión en Flash fue más fácil de lo que esperaba. Nunca completé esta versión, aunque tuve varios beta testers incluso, que también la probaron.
-Sobre la segunda parte de Blade Lords, ¿llegaste a desarrollar algo, o solo fue la idea de la secuela?
Creé Blade Lords totalmente por mi cuenta. Después pensé en una secuela, ya que gustó a tanta gente. Y escribí muchas ideas, pero nunca empecé a programar nada específico para la segunda parte.
-Tu siguiente producción fue Akin, una inmensa creación con temática de Ciencia Ficción. Todo es impresionante en este juego, incluso el argumento. Elementos Cyberpunk, Ciencia Ficción con violencia y una conspiración alienígena entre otros elementos. ¿Cuáles fueron tus inspiraciones para este juego? ¿Quizá películas de la talla de Aliens o mangas como Ghost in the Shell?
Akin tuvo como inspiración un montón de obras de Ciencia Ficción. Había visto algo de Ghost in the Shell en aquella época, pero no mucho. No podría nombrar una influencia específica en solitario, varias ideas vinieron a mí. El objetivo, por supuesto, era hacer algo único. No he pensado en ello durante un tiempo, pero recientemente vi un vídeo en Youtube con la secuencia de inicio de Akin y dos minutos de partida. Creo que, por la manera en la que empieza, todavía se percibe como algo especial. Y me siento feliz por ello.


-Si prestamos atención a este juego, parece más un demake de un juego de Genesis/Megadrive que de un ordenador de 8 bits. Nos gustan particularmente los diseños de Akin, con el personaje principal (un Mecha) y los corredores de la Base Espacial, las músicas que creaban sensación de tensión en algunos momentos del juego, etc. ¿Hiciste Akin pensando en producciones comerciales de la época como Super Metroid o incluso Mega Man?
Desde luego ya habíamos jugado a Super Metroid y Mega Man, pero realmente la idea primigenia detrás de Akin era la visión de un juego conducido por un argumento más ambicioso. Creo que le influyó un poco el juego de Mechas de Konami Cybernator para SNES. A Patrick le encantaba ese juego. A ambos nos influían gráficamente varios juegos japoneses de la época, incluyendo por supuesto Metal Gear 2, incluso aunque esa influencia no sea tan obvia.
Al final creo que a pesar de que gráficamente le debe mucho a varios juegos, fue un intento único de tejer un mayor argumento, tensión y carácter en un plataformas de acción.
- ¿Dónde aprendiste a hacer esos efectos chulos, y esa narrativa? Son realmente impresionantes. Normalmente los programadores e ingenieros no tienen tanto sentido artístico de guion y narrativa.
Gracias, muy amable. Solo se trataba de hacer pruebas, cometer errores, y refinar. Supongo que hay una cierta obstinación en seguir intentándolo si la primera vez no sale. Nunca me sentí "encerrado" en una categoría concreta -digamos, programador, artista de gráficos, o diseñador-. Si tenía una idea, solo lo intentaba, si hacía algo que no era tan bueno, intentaba darme cuenta de por qué no era lo que esperaba, y lo volvía a intentar. Creo que uno tiene que ser un poco obstinado para hacer este trabajo y no rendirse.
Mi principal lucha fue sobre todo en cuanto a la creación de música. No tengo un "fondo" de conocimientos de música en absoluto, y realmente nunca aprendí a leer notas musicales. Por consiguiente, primero tuve que averiguar en primer lugar sobre este asunto, antes de ser capaz de crear un editor de música desde cero. Una vez que lo hice, empecé a intentar componer cosas, lo que fue una experiencia interesante. Acabas por reinventar la rueda muchas veces, pero está bien, porque aprendes cosas de una manera más profunda. Siempre sentí que la música era el punto más débil. El ratio de aciertos y fallos al respecto normalmente era muy malo: llegaba a hacer cerca de veinte pistas de música o más solo para acabar escogiendo una para el juego. Patrick siempre tuvo mejor oído para la música, pero creo que invertí muchas más horas experimentando. Solo me sentí feliz conmigo mismo respecto a casi todas las canciones cuando hice la música de Akin.
Con respecto a la narrativa, leía un montón de novelas cuando era más joven. Esto incluía algunas de Ciencia Ficción pero sobre todo literatura genérica. Me atraía mucho la idea de una narrativa más profunda, pero nunca llegué al punto en el que urdiese esa narrativa en un juego; quién sabe, podría intentar escribir una novela en algún momento, solo por la curiosidad de ver lo lejos que llegaría.
Para Akin realmente empecé a integrar esos aspectos, y sin embargo podía imaginar que eso funcionaría con un juego de MSX. Core Dump tenía un montón de narrativa. Sin embargo, ahora miro atrás, y solo veo las muchas carencias que aún tenía, y que hasta cierto punto algunos aspectos de la historia eran superficiales. Para Core Dump planeé algunos desarrollos de personajes interesantes, pero solo para un puñado de ellos. Con más tiempo y recursos podría haber hecho algo mucho mejor, especialmente para Akin.

-Acerca de la infame avería del disco duro que propició el abrupto fin del desarrollo de Core Dump, ¿en qué punto se encontraba el juego?
En el momento de la avería, Core Dump estaba muy avanzado en su desarrollo pero a la vez muy lejos de mi visión. Estimo que ya por aquel entonces su tamaño era el doble que el de Akin, si no más. Había escrito una trama considerable, y todavía tenía mucho por incorporar al juego. El juego tenía ya creados muchos mapas –similares a niveles, pero teniendo en cuenta que Core Dump no era lineal-. Pero dadas mis ideas y mis ambiciones para Core Dump, creo que me hubiera llevado al menos un año más para terminarlo. Además mi motivación había bajado mucho, puede que quisiera demasiado con el juego y tuviera muy poco tiempo con todo lo demás que estaba haciendo, y la audiencia MSX estaba disminuyendo rápidamente.
-¿Cuántas veces te han preguntado por Core Dump?
He perdido la cuenta. Es una pena que el juego no pudiera acabarse y que un montón de buen trabajo se perdiera. Sé que la gente quiere verlo terminado. Las demos contienen solo una fracción de lo que estaba desarrollado. Pero con el tiempo me he hecho a la idea de que tiendo a producir mucho más de lo que luego ve la luz. Y no pasa nada.
Algunas veces veo en Youtube a gente todavía interesada en los juegos de Parallax. Esto me produce un gran placer. Es realmente muy raro ver cómo se prolonga en el tiempo el interés por algo que hiciste hace muchos años.
Esto también ha supuesto un desarrollo para mí mismo. Cuando era más joven, no reparaba en la acogida positiva de mis juegos y cómo tomármela. Es mi naturaleza crear cosas, independientemente de las opiniones de la gente. Siempre estuve agradecido pero también confuso y sorprendido cuando la gente venía a mí y compartía conmigo cómo disfrutaban de mis juegos, los diseños y demás. Quizá haya algo de desconexión, para disfrute de los psicólogos.
Echando la vista atrás, creo que la página web de Parallax y los diarios de desarrollo también han sido útiles para la gente. Son esencialmente lo que hoy llamarías blog. Me gustaría pensar que a través de los juegos de Parallax he inspirado a algunos a perseguir sus propias ideas. Quizás ese sea el mejor resultado posible.
-Se puede decir que llevaste el MSX2 al límite, ¿pensaste alguna vez la posibilidad de desarrollar en MSX2+ o Turbo R?
Consideré desarrollar para Turbo R. El MSX2+ no añadía capacidades interesantes al MSX2, desde la perspectiva del desarrollo de videojuegos. El Turbo R resultaba mucho más interesante técnicamente, pero para cuando fue una opción viable el mercado MSX ya estaba reduciéndose de manera sustancial y además el mercado del Turbo R era aún más limitado. Daba la sensación de que muy poca gente iba a ver lo que estabas desarrollando y decidí que no merecía la pena.
-Finalmente, ¿sientes nostalgia de hacer videojuegos en el presente, o incluso ganas de diseñar uno nuevo?
Me encantaba hacer juegos, especialmente los aspectos creativos de ello. Hay un sentimiento especial en ver que alguien juega a un juego que tú mismo has creado. Ahora hago investigación, que también implica mucha creatividad, así que en ese sentido he continuado.
Todavía disfruto jugando juegos de ordenador algunas veces y tengo mis propias consolas. Dicho esto, honestamente no he vuelto a sentir las ansias de crear juegos míos.
Los videojuegos para ordenadores actuales, en general, se han convertido en enormes proyectos que requieren grandes equipos de personal, lo cual es diferente de lo que nosotros hacíamos. Todavía hay juegos indie, pero últimamente también me intriga maximizar la tecnología. Para crear hoy en día, uno necesita grandes equipos de especialistas, y el coste de desarrollar, digamos, un engine gráfico, ha de recuperarse al cabo de muchos juegos.
Desde luego que tengo ese ansia por crear cosas, pero los juegos de ordenador solo son una de las cosas que uno puede hacer, ¡hay tantas cosas en el mundo! Aunque he vivido buenos tiempos creando juegos de ordenador, ahora exploro otras áreas emocionantes.

Gracias por tu tiempo, Cas Cremers. Un placer y un honor haber charlado contigo.

viernes, 30 de junio de 2017

Tercera parte del programa número 13

Buenas a todos,

Seguimos con nuestro programa número 13. En esta tercera parte, contamos con el siguiente contenido:

- Entrevista a Armando "Ramones".

Podéis escucharlo en Ivoox desde este enlace Programa13-Parte3

Esperamos que tengáis unas felices vacaciones a todos las que la empiecen hoy, y os pedimos prudencia a todos aquellos que tengan el coger el coche.

viernes, 24 de febrero de 2017

Segunda parte del programa numero 13.

     Bueno, volvemos a la carga con la segunda parte del programa número 13, y en esta ocasión tenemos los siguientes temas:

     - Juegos con personajes femeninos.
     - Entrevista a Nerlaska.

     Podéis escucharlo por Ivoox desde Aqui

     Que lo disfrutéis.

sábado, 21 de enero de 2017

Primera parte del programa numero 13.

Saludos usuarios, bienvenidos a la tercera temporada del podcast MSX Extendido.

En esta ocasión, al tener a nuestro Toni Galvez viviendo en UK, aprovechamos las vacaciones de navidad para grabar un montón de contenido y entrevistas, los cuales iremos racionando a lo largo de los primeros meses del año, para encajar también una duración de una hora mas o menos por parte y que vosotros oyentes, no os quedéis sin nuevo contenido mes tras mes.

En la primera parte del programa numero 13:

- Noticias del mundo MSX.
- Entrevista a Kai Magazine.

Duración en total del audio, 1 hora y 4 minutos.

Para oírlo por Ivoox pulsar AQUI.

Para descargarlo por MEGA pulsar AQUI.

viernes, 30 de diciembre de 2016

Segunda parte del programa numero 12.

En esta segunda parte os traemos:

- Entrevista a Oscar Toledo.
- PeachUp Vs Pinksox 4.
- Juego Gall Force.

Para oir en iVoox pulsar aqui.
Para descargar por Mega pulsar aqui.

sábado, 17 de diciembre de 2016

Primera parte del programa numero 12.

En esta primera parte os traemos:

- Noticias del mundo MSX.
- Hardware MSX: Cartucho sensor.
- Compañia ELF.

Para oirlo por Ivoox pulsar aqui.
Para descargarlo por MEGA pulsar aqui.

martes, 22 de noviembre de 2016

Segunda parte del programa numero 11.

En esta segunda parte del programa numero 11 tenemos estos temas.

4. Retroprensa.
5. Peach Up Vs Pink Sox 3.
6. Hablemos de un juego, Ashguine 2.

Para oir por Ivoox pulsa aqui.
Para descargar por Mega pulsar aqui.